《Pokémon GO》能够红遍全球,可不只是皮卡丘的功劳

Broadcasted at July 22, 2016 at 07:06PM:
锻炼身体,促进交流和探索新世界
作者:Rubberso

多年以后当我们回顾手机游戏的发展史时,一定会多次看到《Pokémon GO》的身影——它将作为第一款真正意义上的「全民游戏」被载入史册。

2016 年 7 月 6 日,这款基于 LBS(基于位置的服务)+AR(增强现实) 技术的手机游戏一经上线很快就在全球范围内流行开来。对于已经成为「现象级游戏」的《Pokémon GO》来说,再用任何语言描述它的火爆程度反而有些画蛇添足了,但我想举一个小例子:在 Chrome 浏览器的商店能搜到数款在社交网络上屏蔽「Pokémon 」关键词的插件,上一个享受这个「待遇」的是美国总统竞选人 Donald Trump(川普)。

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有意思的是,《Pokémon GO》在专业游戏媒体中的评分并不高(7/10 分左右),这和它受欢迎的程度是不相匹配的。单纯从「游戏性」上来说,它确实不是一款足以让人尖叫的「大作」。如果将《Pokémon GO》的游戏要素拆解来看:核心玩法并没有跳脱出《Ingress》的范畴;Pokémon(精灵宝可梦)这个 IP 已经风靡了十几年;而 AR 或 LBS 技术也并不是什么新鲜的产物了,前有很多手机游戏涉足。 

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《Pokémon GO》媒体评分。数据来源:维基百科

当这些要游戏素结合在一起,而日历翻到了 2016 年 7 月 6 日这一页时,神奇的化学反应就这样产生了。

众多顶尖公司共同的「开源项目」

从一开始,《Pokémon GO》 就不是任何一家公司「闭门造车」的产物。相比开发传统的手机游戏,它更像是一个「开源项目」,一个由众多顶尖公司参与进来协作的结果。

时间回到 2014 年的愚人节,Google 与任天堂联合制作了一个基于 Google Maps 的彩蛋「Pokémon Challenge」,它允许用户在地图内收集 151 只初代精灵宝可梦。尽管只是一个彩蛋,却在游戏玩家中却引起了巨大反响——为什么不把它不真的做出来呢?这也成为了《Pokémon GO》创意的来源。

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当时市面上已经存在一款结合了 LBS+AR 技术的实境游戏《Ingress》,它来自于 Google 内部孵化的团队 Niantic Labs(它于 2015 年 8 月起独立运营,并更名为 Niantic )。根据外媒 venturebeat 报道,Pokémon Company (即实际管理 Pokémon 版权的公司 )社长石原恒和本身就是一名高等级的《Ingress》的玩家,对于这款游戏了如指掌。他认为《Ingress》鼓励大家「走出去」的游戏模式和 Pokémon 游戏本身的冒险精神是非常契合的,两个元素将是一个天衣无缝的组合。

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《Ingress》游戏截图

于是《Pokémon GO》就在 Google、Niantic 和 Pokémon Company 等不同团队的交流碰撞中诞生了。开放的基因以及跟现实世界的强关联性,让它也吸引了更多公司参与进来——麦当劳已经成为了《Pokémon GO》的赞助商,甚至以生产 PC 外设见长的 Razer 还为它推出了一款专属聊天软件

在《Pokémon GO》 游戏的登录界可以看到两家公司的名字:Niantic 和 Pokémon Company 。其中 Niantic 为游戏的实际开发商和运营商,Pokémon Company 则负责游戏角色三维建模、制作背景音乐等围绕 IP 授权相关的工作。在开发《Pokémon GO》的过程中,Niantic 还获得了来自任天堂、Google 等公司的 3000 万美元的投资,并在日本设立了分公司。

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就像你看到的这样,除了「台面上」的 Niantic 和 Pokémon Company,《Pokémon GO》背后还拥有任天堂、Google 等大公司的支持。因此在资源调配、媒介宣传等工作上,《Pokémon GO》拥有很多同时期手机游戏的无可比拟的「先天优势」,这是一款「站在巨人肩膀上」的游戏。

作为一款与现实地理环境相结合的游戏(即实境游戏),《Ingress》围绕真实的地标数据——游戏中称之为传送点(Portal)而展开。经过数年的运营,《Ingress》已经拥有了非常完备的地理数据信息,其中还包括游戏玩家贡献的超过 500 万个传送点,这些官方+UGC 的数据直接沿用到了《Pokémon GO》中,变成了补给站(Pokéstops)的概念。

the-strangest-most-bizarre-and-macabre-pokestop-locations-found-so-far-in-pokemon-go-h-1051197_meitu_1.jpg《Pokémon GO》中的补给站

从公测到 iOS 平台发布,《Ingress》经历了近两年的时间。而《Pokémon GO》项目企划于 2015 年 9 月公布,10 个月后就正式跟大家见面了,而且是 Android 和 iOS 双平台「齐发」。《Ingress》帮助《Pokémon GO》构建了最为基础的游戏设施,大大加速了它的诞生过程。而 Niantic 运营「多人联机实境游戏」的经验也成为了支撑它成长的技术根基。

当然,《Ingress》仍然只是一部「小而美」的作品。它拥有大量的「科幻」元素,玩法上也很讲究战术策略,所以能够吸引很多「硬核玩家」却无法变得更为流行。随着 Pokémon 这个超级 IP 的加入,不只是为《Ingress》披上了一件流行文化的外衣,而是完全改变了《Pokémon GO》的受众群体。

创造一个更具生命力的游戏世界

Pokémon 可视为 Pocket Monsters 的缩写,因为中文地区此前没有统一的译名,所以出现了「宠物小精灵」、「神奇宝贝」、「口袋妖怪」等不同名称。今年年初,更加接近于日文音译的「精灵宝可梦」成为了其官方中文译名。

起初,Pokémon 是一款诞生于任天堂便携游戏机平台(俗称掌机)的角色扮演游戏,从 1996 年到现在已经发行过六个世代共 25 部作品,累计销量超过了两亿部。经过 20 多年的发展,Pokémon 已经衍生出了漫画、动画、电影、卡牌等各种周边内容——这是一个拥有历史沉淀内涵丰富的超级 IP。

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早期 Pokémon 游戏截图

即使你没有系统地接触过 Pokémon 的游戏或动画,相信对于皮卡丘的形象也不会陌生。实际上这只和米老鼠一样出名的「黄色老鼠」只是 Pokémon 的 700 多个游戏生物(称之为宝可梦)之一。Pokémon 可不是你认为的「皮卡丘和它的朋友们」那么简单。其实在前段时间日本官网进行的「最受欢迎宝可梦」票选中,皮卡丘只是屈居第四名。

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超级 IP 给《Pokémon GO》带来的不仅是知名度上的加成,也为它注入了更为强大的生命力。目前《Pokémon GO》仅采用了 151 初代宝可梦,单从数量上就预留了很大的提升空间。

横向上 Pokémon 有丰富的展现形式,纵向上它的每一个角色、形象都值得深入挖掘。更加「恐怖」的是,这个 IP 几乎是「无害」的。

目前 Pokémon 的版权掌握在 The Pokémon Company 手中,它由任天堂、Game Freak 和 Creatures 三家利益相关公司共同出资建立而成,大家所熟知的任天堂只是其中一个投资方。

大多数任天堂发行的游戏在分级上都属于全年龄适合( CERO A 等),Pokémon 游戏亦是如此。它拥有一个非常「正能量」的世界观,而捕获、培养、对战、收集等要素也是相当积极向上的,更不用提「挑战自我」这样的普世价值。《Pokémon GO》很好地继承了这些,这进一步扩大了它的受众面积。

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《Pokémon GO》游戏截图

有意思的是, 《Pokémon GO》的阵营的划分由《Ingress》的二选一变成了三选一,这样的调整丰富了选择性,也减少了两方阵营的直接对垒,某种程度上弱化了游戏的「火药味」。据说「马里奥之父」宫本茂曾经以「这款游戏没有敌人」为理由,成功地说服自己的妻子喜欢上了新游戏《动物之森》,这个逻辑对于《Pokémon GO》来说显然也是可以成立的。

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当你告诉女朋友《Pokémon GO》里面没有「打打杀杀」,只是带着可爱的皮卡丘逛街时,她可能是无法拒绝的。Pokémon 的全球知名度和积极向上的世界观构成了《Pokémon GO》快速流行的两个基本要素,但社交网络才是最后点燃引信的「那把火」。

联机、社交以及「最原始的冲动」

从诞生之日起,Pokémon 游戏(特指掌机平台)就鼓励玩家通过掌机的通信功能进行宝可梦的「联机交换」。同时因为游戏中埋下了很多「隐藏要素」,在信息闭塞的时代想要玩好它也需要频繁地跟其他玩家进行交流。我记得小时候在玩初代 Pokémon 游戏时(那时候大家还习惯称它为口袋妖怪),遇到一个迷宫怎么也走不出去,当时请教好几位同学才得以解决。

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Pokémon 联机方式的演进

《Pokémon GO》也是如此,它本身并没有提供任何社交功能,但却拥有极强的社交属性。坦率地讲,《Pokémon GO》的玩法非常简单,甚至有些幼稚,但在游戏中仍然有很多要素没有获得很好的解释,需要玩家自行探索。《Pokémon GO》算是一部「易上手难精通」的作品,因此会「逼迫」你不断跟其他玩家进行交流。

随着游戏设备的迭代,通信方式由掌机数据线的「对联」变成了随时随地可以联通的 Wi-Fi 网络。而社交平台的普及也让我们的交流方式早已从「口口相传」变成了线上的各种互动。《Pokémon GO》上线后,我加入了两个相关的微信群,都有着相当高的活跃度。社交平台提升了玩家的积极性,也加速了游戏本身的传播。

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事实上,运营方 Niantic 并没有针对《Pokémon GO》进行特别的营销工作,更多依靠的是玩家在互联网上的自发传播。值得思考的地方在于,如果没有社交网络,《Pokémon GO》还会如此流行吗?我觉得答案应该是肯定的,但时间跨度会大大加长。第一部 Pokémon 游戏发表于 1996 年,但你接触它的时间点是不是远远滞后了?

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「Pokémon」的搜索热度在 2016 年 7 月飙升明显

我认为在《Pokémon GO》传播的过程中可以分为三个阶段,而所有过程中都离不开社交网络的推波助澜:

  • 阶段一:《Pokémon GO》刚上线时。「嗅觉敏锐」的核心玩家会第一时间下载试玩,并在社交网络展示自己的「优越感」。
  • 阶段二:对 Pokémon 有所认知的群体出于好奇开始体验, 游戏玩家、动漫粉丝之间很快形成了「认同感」。
  • 阶段三:当身边的朋友都在玩时,你也一定想要为自己增加一些谈资。或者出于从众心理非常好奇。《Pokémon GO》被当做又一个「时髦」的产品被传播时,Pokémon 本身反而变得不重要了。

在新闻上能看到很多关于《Pokémon GO》的「段子」,为什么理性的成年人会被一款手机游戏迷得神魂颠倒?谁都知道一直盯着屏幕不好,当我们沉溺在虚拟世界里,会有一种逃离出去的「原始冲动」,而《Pokémon GO》恰好提供了一个连接现实世界的出口。

根据报道,Niantic 的团队在开发《Pokémon Go》的时候设立了三大目标:锻炼身体,促进交流和探索新世界。这样的立意很容易和其他的健康生活方式产生关联,得到大多数人的认同并践行下去。

这就是独一无二的《Pokémon GO》

《Pokémon GO》成功恐怕很难去复制。

《Ingress》+ Pokémon 组成了一个「1+1>2」的组合,关键的地方在于两者的内核是可以完美匹配起来的,这也造就了《Pokémon GO》的独特性。而与很多现象级的产品一样,《Pokémon GO》一夜爆红的背后还有一些机缘巧合的存在。

时下相当走俏的 VR/AR 概念让《Pokémon GO》变成了一个非常「前沿」的产品,也在一定程度上掩盖了它本身游戏性的不足。而跟随 Pokémon 一起成长的这一代人进入了「集体怀旧」的年龄,这也是《Pokémon GO》能够走红的一个「时代契机」。

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但追寻更深层次的原因,Niantic、Pokémon Company、任天堂等公司在各自领域长久以来的积累,并在「合适的时机」释放出了这股力量,才是真正的制胜因素。Niantic 对于地图技术、实境游戏的探索已经持续了 4 年时间,Pokémon Company 和任天堂对于游戏文化也有很深入的理解,这些都不是一蹴而就的。

《Pokémon GO》上线不到一个月,现在去分析它的产品逻辑和商业模式,进而预测这股「旋风」还能持续多久是不现实的。别忘了,这款游戏在国内仍然处于锁区的状态,可穿戴配件 Pokémon Go Plus 还没有正式发售——故事的下半段还没有开始呢。

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以上内容由IFTTT自动发布,原文地址:http://www.geekpark.net/topics/216193

via Blogger http://www.einverne.tk/2016/07/pokemon-go.html

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